НЕСКОЛЬКО ПОЛЕЗНЫХ СОВЕТОВ - ПОДСКАЗОК:
Использование raytools само по себе (в отличие от создания и присвоения shaders )очень просто.
Properties (свойства):
Вы можете редактировать свойства обьектов,источников света и камер,чтобы использовать явное " explicit " управление MR.
Чтобы сделать это-используйте " Prepare" меню(самое простое "Auto-Prepare Selected " ).
К примеру,чтобы скорректировать тесселяцию NURBS сферы,выберите обьект и "Prepare Selected " -->Objects (shapes)",
"Prepare Transform --> As Geometry"или "Auto-Prepare --> Selected Object(s)"
Это добавит свойства MR.
После этого выберите обьект и " Access -->Geometry
-->Tesselation:Surhace ",чтобы отредактировать параметры тесселяции.
ПРИСВОЕНИЕ MR shader.
Чтобы присвоить обьекту MR shader необходимо:
1.Присвоить обьекту новую shading group.
2.Выбрать обьект и " Toolkit -->Shaders --->Greate nev Shader "
3.Выбрать Shader , к примеру X Base/rt Material.
Если обьект выделен во время создания shader-а , raytools
попытается присвоить этот shader данному обьекту.
Raytools спрашивает,как присвоить shader.
Выберите " Material shader "
После чего raytools присвоит rt Material shader shading group обьекта.
СОЗДАНИЕ Shader Networks_
Для этого Вы можете использовать Hypergraph .
Однако, MR налагает определенные ограничения:
- каждый Shader может иметь только один " output " параметр (атрибут " mr_out<Data type>" Shader Networks могут быть построены присоединением этого "output" к любому другому параметру другого shader (тип данных должен совпадать)
-Вы можете соединить любые параметры shader вместе, это приведет к тому, что эти параметры будут иметь одинаковое значение. Вы можете анимировать любой параметр.
Единственное исключение - нельзя анимировать выходные параметры shader-ов
Т.е. Вы не можете создать'expression shaders' или использовать driven keying с данными, которые передаются shader-ами в момент рендеринга.